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Genesis dieses Regelwerkes

Auf dem deutschen Spielemarkt gibt es viele Fantasy-Rollenspiele, so dass es fragwürdig erscheint, diesen noch ein weiteres Regelwerk hinzuzufügen. Abenteuer in Magira ist jedoch kein neues Regelwerk, wenngleich die neueste Formulierung eine über zwei Jahre lange intensive Gruppenarbeit erforderte. Diese Regeln sind zudem mit der Phantasiewelt Magira, deren Ursprung über dreißig Jahre zurück reicht, nicht nur über den Namen verbunden.

Auf dem 6. Fest der Phantasie 1977 des Fantasyclubs Follow ("Fellowship of the Lords of the Lands of Wonder") veranstaltete Josef Ochmann nach seiner Rückkehr aus den USA das erste Mal ein Fantasy-Rollenspiel. Dieses Vorbild führte zu dem Beginn einiger Kampagnen, die teilweise noch heute weitergeführt werden. Da Follow die detailreich ausgearbeitete Phantasiewelt Magira simulierte und da die Kampagnen in dieser Phantasiewelt angesiedelt werden sollten, wurde damals als Regelgrundlage ein Fantasy-Rollenspiel gewählt, das ebenfalls eine erfundene Welt als kulturellen Hintergrund hatte: Empire of the Petal Throne von M. R. Barker. Elsa und Jürgen Franke, die eine Übersetzung der wichtigsten Regeln veranlassten und eine Anpassung an Magira vornahmen, starteten zur Jahreswende 1977/78 die Kampagne Empires of Magira, die später in Abenteuer in Magira umgetauft, und um die Kampagne Abenteuer in Erainn erweitert wurde. Dieter Steinseifer startete am 12.03.78 bei einem Drachentreffen in Marburg die Kampagne Abenteuer in Ranabar.

Wie das wohl bei allen vitalen Rollenspielgruppen so ist, fand sich auch die Marburger Gruppe nicht mit den gegebenen Regeln ab. Zuerst übersetzte Berndt Winter zusätzliche Regeln aus dem Englischen, doch bald erschienen in den Drachenbriefen, einem Clubinternen Magazin, Regelvariationen von Erwin Knobl.

Parallel dazu begann aber auch Jürgen Franke die Regeln weiter zu entwickeln. Ab 1980 trafen sich die Marburger Mitglieder des Drachenordens regelmäßig an jedem Dienstag in der Cölber Gaststätte Posingis, die schon gut ein Dutzend Abenteuer gesehen hatte. In erster Linie sollte zwar das Fest der Phantasie 1981 vorbereitet werden, aber meistens beschäftigte man sich lieber mit den Rollenspielregeln. Erwin Knobl koordinierte damals die Vorschläge von Helmut Vogel, Günther Thomasch, Berndt Winter und Anne Bodenbender. Er war es auch, der die Regelteile zu einem ersten neuen Regelheft kombinierte. Berndt Winter tippte im Januar 1981 die Druckvorlagen, von denen nur etwa sieben Kopien angefertigt wurden. Der Erfahrungsaustausch, der daraufhin zwischen Erwin Knobl und Jürgen Franke stattfand, war als Grundlage für ein gemeinsam geplantes Regelheft gedacht. Doch schon damals zeichneten sich unterschiedliche Auffassungen zu grundlegenden Regeln ab.

Zum 10. Fest der Phantasie 1981 in Marburg präsentierte Jürgen Franke dann einen Vorabdruck des neuen Regelwerkes Midgard, um das sich über die bisher Genannten hinaus auch noch Roland Müller, Peter Badura, Ludger Fischer, Manfred Roth und Karl-Georg Müller verdient gemacht hatten. Da in dem Vorabdruck einige wesentliche Regelvorstellungen der Marburger Gruppe nicht verwirklicht waren, und da die Komplexität des Regelwerkes kein flüssiges Spiel zu garantieren schien, wurde am 14.09.81 die unvollständige und mit vielen Tippfehlern durchsetzte erste Version von Abenteuer in Ranabar im Drachenbrief 38 abgedruckt. Zum Beispiel fehlten die Zaubersprüche in diesen ersten gedruckten Regeln völlig, denn die Marburger Gruppe verwies in diesem und in anderen Punkten auf ausführliche Regelpassagen in Midgard – das dann auch am 18.09.81 erschien – um die Unterschiede der Regelwerke möglichst klein zu halten.

Während der folgenden Monate waren die provisorischen Regeln des Drachbriefes 38 wieder starken Veränderungen unterworfen. Erwin Knobl experimentierte weiter und führte die von Dieter Steinseifer vorgeschlagenen Spezialfelder der Magie ein. Seine sich häufig verändernden Regeln kursierten in dieser Zeit nur in der Form von Kopien und einzelnen Artikeln im Drachenbrief. Das Ende der Konsolidierungsphase, zu der Helmut Vogel und Günther Thomasch wesentlich beigetragen hatten, markierte am 06.12.82 das Erscheinen des Regelwerkes Abenteuer in Ranabar im Drachenbrief 43. Dieter Steinseifer und Ulrich Heise hatten zu diesem Zwecke die Regeln des zu diesem Zeitpunkt schon schwer erkrankten Erwin Knobl ergänzt. Diesmal enthielt das Regelheft auch den Zauberalmanach mit den Sprüchen, die Erwin Knobl zum Teil Midgard zur Verfügung gestellt hatte. Der Tod von Erwin Knobl am 13.01.83 bedeutete für uns alle einen überaus schmerzlichen Verlust.

Wegen einiger Schwächen im Priester- und Magier-System mussten die Regeln 1983 im Drachenbrief korrigiert und ergänzt werden. In dieser Zeit begann Harald Zubrod bereits mit der Ausarbeitung eines Kulturteil zu Abenteuer in Ranabar für das magiranische Inselreich Ao-Lai. Ebenfalls im Laufe dieses Jahres begann Norbert Weiser, der mit dem Zauberalmanach nicht zufrieden war, neue Sprüche und Regelerweiterungen auszuarbeiten. Während die Kampagnen 1984 und 1985 liefen, verdichteten sich dann die Diskussionen zu dem Plan für eine neues Regelheft. An der Vorarbeit für den ersten Entwurf beteiligten sich außer den beiden oben genannten noch Stefanie Seipp, Uwe Wegner und Peter Selinke, sowie Dieter Steinseifer und Helmut Vogel.

Die Regeln von Abenteuer in Ranabar wurden in diesem Prozess zum ersten mal für ganz Magira verallgemeinert, nachdem immer mehr Völker Magiras nach ihnen eine kontinuierliche Kampagne gestartet hatten. Die ranabarischen Besonderheiten wurden aus dem neuen Grundregelwerk in einen kulturspezifischen Anhang ausgelagert, und es entstand der Plan, auf diese Art und Weise früher oder später jede magiranische Kultur rollenspieltechnisch zu beschreiben. Es sollte für alle Magiraner ein Regelheft geschaffen werden, die am Rollenspiel in seiner Funktion als Kulturspiel und für die Entwicklung einer Magira-Persönlichkeit interessiert waren. Die allgemein gültigen Regeln sollten es ermöglichen, dass die Angehörigen der verschiedenen Völker die Kampagne wechseln können, um als Abenteurer und Reisende andere Kulturen kennen zu lernen.

Im Jahr 1987 wurde dann von Stefanie Seipp, Peter Selinke, Dieter Steinseifer, Norbert Weiser und Harald Zubrod die erste Ausgabe des Regelwerkes Abenteuer in Magira mit dem Allgemeinen Zauberalmanach herausgegeben. Zeitgleich erschien der erste Kultura der Reihe, Abenteuer in Ao-Lai, an dessen Verfassung Hans-Henning Meißner nicht unerheblich beteiligt war und das eine chinesische Kultur Magiras beschrieb. Im Jahr 1988 firmierte dann die bereits im Vorjahr gegründete Abenteuerrunde GbR als Verleger für die zweite und verbesserte Auflage, sowie für den zweiten Anhang Abenteuer in Ranabar, der Beschreibung einer indischen Kultur Magiras. In diesem Jahr schrieb Harald Zubrod auch das erste Abenteuer für die Kultur von Ao-Lai: Die Sorgen der Familie Kwai

Drei Jahre später wurde die von Hermann Ritter und dem Clan des Einhorns verfasste Beschreibung Abenteuer in Clanthon herausgegeben, die sich der altdeutschen Kultur der Clanther widmete. In diesem Jahr fiel auch die Entscheidung Peter Selinkes, sich aus der Redaktion zurückzuziehen. Im Jahr 1993, also ein Jahr später, auf dem alljährlichen über eine Woche andauernden größten Treffen von Follow, dem Fest der Phantasie, produzierte Thorsten Mascher als Redakteur die erste Ausgabe des AiMer, eines Magazins für Rollenspiele auf der Welt Magira. In den jährlich folgenden Ausgaben, in denen Spezialfelder der Magie, Abenteuer, Regelerweiterungen und Regelfassungen für kulturelle Besonderheiten enthalten waren, bot sich in diesem Magazin jedem Interessierten die ideale Möglichkeit, selbst an der Weiterentwicklung des Regelsystems und der Rollenspielwelt Magiras teilzuhaben. Zum 25. Fest der Phantasie in Kirchähr erschien dann mit Abenteuer in Albyon das vierte Kulturmodul der Reihe Abenteuer in Magira, welches eine eine altenglischen Kultur beschrieb. Es entstand unter der maßgeblichen Mitwirkung von Matthias Bogenschneider, Ralf Salecker und vielen andern Followern - wie sich die Mitglieder von Follow selbst nennen - in langjähriger mühevoller Arbeit.

Schon während der Arbeiten zu diesem Kulturteil begann die Abenteuerrunde mit den Diskussionen über eine Renovierung des Regelwerkes. Die Erfahrungen der Spielleiter mit der Neufassung der Regeln, vor allem auch in den neuen Kulturteilen, hatten zu zahlreichen erfolgreichen Experimenten mit den Regeln geführt. In der zweiten Hälfte der Neunziger Jahre wurden das Basisregelwerk und der Allgemeine Zauberalmanach einer vollständigen Überarbeitung unterzogen. Als besonders schwierig erwies sich hierbei zu aller Überraschung nicht etwa die eigentliche Regelüberarbeitung, sondern vielmehr die Formulierung der philosophischen Grundlangen des magiranischen Weltbildes, die in den überarbeiteten Artikeln die Grundlage für die Zauber und Priesterregeln bilden sollten und die schließlich und endlich zu einer vollkommenen Neubildung der Priester-Regeln führten.

So weit, so gut ... und wenn sich das Jahr 2001 seinem Ende zuneigt, wird die Welt endlich dem langerwarteten magiranischen Rollenspielregelwerk Abenteuer in Magira 2nd Edition ins Auge blicken können – hoffentlich.

Magira und Follow

Magira, die Welt des Ewigen Spiels, existiert seit den frühen 60er Jahren, als eine kleine Gruppe von Fantasy-Fans begann, ein eigenes Spiel namens Armageddon zu entwickeln. Sozusagen nebenbei begannen die Spieler dabei diese Fantasy-Welt zu simulieren. Dies war die eigentliche Geburtsstunde von Follow ("Fellowship Of The Lords Of The Lands Of Wonder"), einem Club, der 1966 von Hubert Straßl und Eduard Lukschandl gegründet wurde, und heute noch mit mittlerweile einigen hundert Mitglieder existiert.

Da die Fantasy-Literatur damals noch so gut wie unbekannt war, sollte Follow die wenigen aktiven Fantasy-Fans zusammenfassen und das Genre populärer machen. Der Club konzentrierte sich zu dieser Zeit schon hauptsächlich auf seine drei Grundsäulen: Literatur, Geselligkeit und Spiel, die er auch heute noch unvermindert weiter pflegt. Damals wie heute ist die Hauptaufgabe Follows, die Welt Magira in Literatur, Spiel und Kunst zu simulieren.

Der Fantasy Club e.V. wurde 1993 gegründet, um dem Club einen juristischen Rahmen zu geben. Er ist ein gemeinnütziger Verein und widmet sich als solcher u.a. der Förderung des Gedankens um Kunst und Literatur, insbesondere natürlich der Fantasyliteratur. Seine Mitgliederversammlung findet auf dem jährlichen Treffen aller Follower, dem Fest der Phantasie statt.

Das Ewige Spiel

Die Karte von Magira, damals noch identisch mit der Kontinentgruppe, die heute unter dem Namen Alte Welt bekannt ist, wurde auf eine Armageddon Spielplatte mit zwei Metern Durchmesser übertragen. Das sogenannte Ewige Spiel sollte damals ebenso wie heute dazu dienen, den Geschichtsablauf von Magira in einem fortlaufenden, nie endenden Spiel festzulegen.

Hugh Walker schrieb 1968 in der ersten Ausgabe von Armageddon: ,,Alles ist offen, alles kann geschehen. Das erste Ewige Spiel hat bereits stattgefunden. Das zweite steht bevor. Die ersten Stories sind fertig. Legenden, Mythen, Völker, einzelne Gestalten, Helden, Könige, Krieger, sie erstehen immer deutlicher. Weltreiche entstehen und verbrennen zu Asche. Es macht Spaß, zu träumen und dabei die Hand im Spiel zu haben. Hier ist eine Welt im Entstehen, Detail für Detail, deren Realität kaum wünschenswert wäre, in die es sich aber, wie ich glaube, zu ,flüchten' lohnt." Dieses Spiel läuft nun schon seit über 30 Jahren ohne Unterbrechung: Jahr für Jahr treffen sich die Teilnehmer auf dem Fest der Phantasie und formen so die Geschichte der Welt Magira.

Natürlich hat sich bis heute die Palette der Spiele erweitert, unter anderem auch um dieses Regelsystem. Aber nicht nur durch Abenteuerspiele der Follower, sondern auch durch ihre Geschichten und ihre Darstellung von Magiranern wird der Phantasiewelt Leben eingehaucht. So tragen die verschiedensten Vereinsaktivitäten zur Fortschreibung der Geschichte Magiras bei und vervollständigen ihre Simulation auf allen denkbaren Ebenen – inklusive der Tavernen.

Literatur heute

Auf dem Gebiet der Literatur gibt der FC eV mittlerweile ein 4 mal im Jahr erscheinendes Paperback heraus, bei dem es sich mit einem Gesamtvolumen von fast zweitausend Seiten pro Jahr wohl um die mit weitem Abstand massivste Fantasy-Vereinsproduktion literarischer Art im deutschsprachigen Raum handeln dürfte. Zudem sei angemerkt, dass man in einem dieser sogenannten Follows Rezensionen, Werbung und ähnliche Seitenfüller meist vergeblich suchen wird. Der Zweck dieser Paperbacks ist einzig und allein die Veröffentlichung des durch die kreative Schaffenskraft der Follower entstehenden Materialberges: Geschichten, Lieder, Gedichte, Bilder und enzyklopädische Beiträge zur Simulation von Magira – und was dem Volk sonst noch so einfällt, natürlich. Und das ist noch nicht alles. Neben den zahllosen nur vereinsintern erscheinenden Magazinen kommen mehr oder minder regelmäßig Sonderpublikationen zu bestimmten Themen heraus und seit neuestem auch wieder das etwas professioneller aufgemachte Magazin Magira. Über all diese zusätzlich erscheinenden Sonderbände informiert man sich am besten aktuell auf der vereinseigenen Homepage im Web unter http://www.follow.de.

Geselligkeit

Neben dem Fest der Phantasie (s.u.), das einmal im Jahr zumeist im August stattfindet, gibt es in Deutschland und Österreich verteilt das Jahr über zahlreiche Regionaltreffen, sogenannte Cons. Die Besucherzahl schwankt dabei meistens zwischen 10 und 100. Gerade deshalb ist ein Regionaltreffen besonders gut geeignet, Follow aus der Nähe kennen zu lernen. Über Contermine kann man sich auf der vereinseigenen Homepage ebenfalls jederzeit informieren.

Für Interessierte: Follower und altgediente Science Fiction Fans sagen der Con, da sich der Begriff für sie noch aus dem deutschen Convent, der Bezeichnung für die Zusammenkünfte der studentischen Bünde ableitet. Nur Trekkies, Media-Fans und andere anglo-amerikanisch fixierte Neos sagen die Con, abgeleitet aus dem englischen Wort Convention.

Und noch ein kleiner Hinweis in eigener Sache: Das Mindestalter für Follower beträgt 18 Jahre – und diese Bemerkung steht in diesem Kapitel unter dieser Überschrift mit gutem Grund. Follower müssen selbstverantwortlich sein, da sie zumeist sehr freigeistig veranlagt sind und deshalb dazu tendieren, Geselligkeit mit Spaß zu übersetzen – was niemanden stört, solange man trotzdem noch irgendwo schlafen kann. Follow verleugnet nicht, zu Beginn des Zeitalters des Wassermann gegründet worden zu sein, wenn das auch den meisten nichts mehr sagen mag.

Fest der Fantasie

Einmal im Jahr findet dieses größte überregionale Treffen Follows statt, zu dem sich meist zwischen 300 und 450 Follower einfinden. Das Fest dauert üblicherweise 8 bis 10 Tage, während denen Magira in wirklich allen seinen Facetten zum Leben zu erweckt wird. Zumeist wird zu diesem Zwecke ein leider selten zentral gelegener Ort mit passendem Ambiente, also z.B. eine Burg oder etwas ähnliches, gemietet. Diese Feier wird als Treffen der Vertreter aller Völker Magiras verstanden, wozu die Follower zumeist in Gewändern auftreten, die der Kultur ihres Volkes entsprechen ... sollten. Oftmals steht das Fest zudem unter einem übergeordneten Motto, welches sich wie ein roter Faden durch die gesamte Veranstaltung zieht.

Es gibt neben den vielen Aktivitäten, die spontan entstehen oder nur in einem Jahr angeboten werden, einige Programmpunkte, die sich auf jedem Fest wiederfinden:

Das Ewige Spiel

Das EWS ist die taktisch/strategische Komponente der magiranischen Weltsimulation. Auf drei großen Spielplatten werden die drei Welten Magiras samt der sich darauf befindenden Reiche dargestellt. Ähnlich wie bei einem Brettspiel, oder besser einem sogenannten Tabletop, werden dabei Auseinandersetzungen zwischen den verschiedenen Völkern auf kriegerische Weise simuliert. Diese Vorgänge beeinflussen direkt das Schicksal der betroffenen Länder. Das EWS findet an den ersten drei Tagen des Festes statt und hat sogar einen eigene homepage: http://ews.follow.de.

Der Marsch

Beim Marsch begeben sich die Völker Magiras auf einen Postenlauf, bei dem Aufgaben erfüllt werden müssen, die meist mit dem oben bereits erwähnten roten Faden zusammenhängen. Es handelt sich um eine Art Life-Rollenspiel oder Familienrallye zu Fuß, wenngleich diese Vergleiche auch stark hinken. Im Mittelpunkt steht auch hier der Spaß an der Simulation Magiras und der Darstellung der eigenen Figur.

Der Markt

An einem Tag der Woche verwandelt sich das Festgelände in einen bunten, phantastischen Markt, auf welchem die Völker Magiras mannigfaltige Waren und Belustigungen feilbieten. Gaukler bieten erstaunliche Unterhaltungen dar, Barden buhlen lautstark um die Gunst des Publikums und manch einer kann sein Geschick beispielsweise beim Axtwerfen beweisen. Natürlich wird auf dem Markt auch für das leibliche Wohl der Anwesenden gesorgt.

Während des gesamten Festes wird übrigens nicht mit der Deutschen Mark, Schillingen oder dem Euro bezahlt, sondern mit einer selbstgeprägten Festwährung, was natürlich insbesondere auf dem Markt zu dessen besonderem Flair beiträgt.

Die Tavernen

Stardust, Wunderbar und Tresen, drei Orte, an denen man die gesamte Woche über die Abend- und Nachtstunden in fantastischem Ambiente (was Publikum und Getränke anbelangt) verbringen kann. Zutritt hat hier nur, wer auch entsprechend fantastisch gekleidet ist oder doch zumindest jemanden kennt, für den dies zutrifft.

Die Wettkämpfe

Die Recken der Völker streiten jedes Jahr in verschiedenen Disziplinen darum, wer der oder die Beste von ihnen ist. An Wettbewerben gibt es hier nicht nur die eher martialischen wie Bogenschießen, Lanzenstechen oder Speerwerfen, sondern es sind auch eher schöngeistige Titel zu erwerben wie z.B. der Erste Erzähler, Barde, oder Spielmann. Was sich hier gefährlich anhören mag, ist tatsächlich harmlos, denn selbstverständlich bewirft man sich nicht mit wirklichen Speeren und auch bei der Lanzenstecherei verzichtet man neuerdings auf scharfe Waffen.

Die Feststimme

Allnächtlich erscheint das wohl mieseste Schmierblatt Magiras und berichtet über das Letzte vom Tage unter dem hehren Motto: We make news – not truth. Erstaunlicherweise wurde die Redaktion bisher noch nie gelyncht – nur’n bisschen geteert und gefedert.

Die Zeremonien

Gegen Ende des Festes treffen sich alle anwesenden Fellows zu dem zentralen Ereignis des Jahres, dem sogenannten Zeremonienabend. Hier tragen die verschiedenen Völker ähnlich Theaterstücken Facetten ihrer Kulturen vor, teilen wichtige Geschehnisse den Anwesenden mit, oder spielen einfach nur eine Anekdote vor.

Hier werden auch die Gewinner der Wettbewerbe und des Marsches geehrt und der Herold verkündet die Namen der neuen Ladys und Lords von Follow.

Erwähnt werden sollten an dieser Stelle vielleicht noch die Göttersprüche, jene Verkündungen des gesichtlosen, höchsten Gremiums Magiras, das nur einmal im Jahr durch den Götterboten zum Volk von Magira spricht.

Nach dem offiziellen Teil des Abends nutzt man die Gelegenheit, noch einmal ausgiebig zu feiern, bevor sich das Fest dem Ende zu neigt. Anlässe dazu gibt es meist genug, sei es ein Sieg, eine Niederlage oder gar die Ernennung zur Lady von Follow.

Resümee

Natürlich gibt es noch viele weitere Geschehnisse auf einem Fest, die hier nicht erwähnt wurden. Tatsächlich können Worte nicht ansatzweise beschreiben, was das Fest der Phantasie wirklich ausmacht - nur wer bereits einmal an einem solchen teilnahm, kann die Atmosphäre dieser einzigartigen Veranstaltung, die über nahezu zehn Tage weder Tag noch Nacht kennt, wirklich erahnen.

Die Enzy

Von Anfang an war es das Ziel von Follow, eine Magira-Enzyklopädie zu schaffen, in der die wichtigsten Daten und Fakten über Magira zusammengefasst sind. Dies wird z.B. in groben Zügen in den Bänden der Reihe Das Ewige Spiel verwirklicht. Sie enthalten Zeittafeln und Karten, Beschreibungen der Länder und Völker auf Magira und Berichte über die Ereignisse im Ewigen Spiel. Diese Hintergrundinformationen über Länder, Völker und die Geschichte Magiras sind darüber hinaus natürlich auch von unschätzbarem Wert für dieses Rollenspielsystem. Sie ausreichend, um sich einen groben Überblick über die einzelnen Kulturen zu verschaffen. Für detailliertere Informationen sollte man sich die Kulturteile von AiM beschaffen, da diese außer den für das Spiel bereits aufbereiteten Daten noch viele kulturspezifische Regelerweiterung und Ergänzung enthalten.

Übersicht über die Reiche Magiras

Die Welt Magira besteht aus mehreren Gruppen von Kontinenten; zwischen denen die nebelbedeckten Fluten des endlosen Ozeans liegen, die Geheimnisse von solcher Tragweite bergen, dass sie den Sterblichen für immer verborgen bleiben sollen. Daher haben die Götter Magiras eine Art Bann auf den endlosen Ozean gelegt, so dass eine Orientierung in ihm nur sehr bedingt möglich ist; und auch die allgemeinen Gesetze von Raum und Zeit nur bedingt gelten.

Erforscht ist zur Zeit nur die Nordhalbkugel; welche wiederum in drei Gruppen von Kontinenten zerfällt, welche die Namen "Alte Welt", "Yddia" und "Estliche Welt" tragen. Auch zwischen diesen "Welten" erstreckt sich der endlose Ozean, der hier allerdings wenn auch nur unter großen Gefahren und mit hohem Zeitaufwand befahren werden kann.

Bei den Beschreibungen der drei Weltplatten können wir hier an dieser Stelle natürlich nur in aller Kürze auf die sie besiedelnden Völker eingehen. Wenn man mehr über die einzelnen Kulturen erfahren will, sollte man sich auf den jeweiligen Web-Seiten umsehen, die man leicht über die Follow-Homepage erreichen kann. (s.o.)

Die Alte Welt

Die Kontinentengruppe der Alten Welt zerfällt in vier Kontinente: Ageniron im Ydd, Huanaca im Wes, Hondanan im Mir und Urassu im Est. Ageniron, entspricht in etwa Europa, Huanaca fand sein Vorbild in Südamerika, Hondanan im Mittelmeerraum und Urassu in Asien.

Im Nord Agenirons liegt das Reich Tir Thuatha, das von einem Hochkönig regiert wird, der über diverse Stammkönigreiche (Tir Dannanain, Tir Krye, etc.) herrscht. Diese Kultur ist an die keltische/piktische mit all ihren Menschenopfern und sonstigen druidischen Traditionen angelehnt. Die Stammkönigreiche sind teilweise untereinander zerstritten, stehen jedoch angeblich treu zu ihrem Hochkönig..

An der Wesküste Agenirons gelegen erstreckt sich das Reich Erainn (ketlisch/irisch), das von den grünblütigen Coranniaid (Shi - irische Elfen) beherrscht wird. Das eigentliche Volk besteht jedoch aus Menschen oder den Mischlingen beider Rassen. Einzige Gottheit Erainns ist die große Schlange Nathir, welche die Natur verkörpert. Erainn ist eine der bekennendsten Lichtmächte Magiras.

An der Südküste Agenirons liegt die Provinz Sambur, die von den Clanthoniern (karolingische Kultur) bewohnt wird. Die alte Hauptstadt Clanthons, Tandor, liegt jedoch an der Nordküste Agenirons auf thuathischem Hoheitsgebiet und wird mit thuatischer Billigung von den Clanthern, dem clanthonischen Adel, verwaltet.

Im Mir und an der Hymirküste Agenirons liegt das Königreich Albyon (englisch), die im Süd in der Gegend von Kreos in das griechisch-byzantinische Reich der Atsingari übergeht. Der Königsthron von Albyon ist derzeit vakant, und das Land wird von einem Verwalter, dem Chief, geknechtet. Die albyonischen Clans zerfallen dementsprechend auch in die Gruppe der schwarzen Rose (königstreue) und der weißen Rose (chieftreue), die sich verfeindet gegenüberstehen.

Ageniron vorgelagert liegt die Insel Mythanos, das Reich der nichtmenschlichen Zauberer-Rasse der Mythanen. Zu früheren Zeiten hat das Mythanen-Reich einmal den größten Teil der Welt umfasst, nun jedoch haben sich die Mythanen auf die von einer magischen Schutzglocke beschirmten Zauberinsel zurückgezogen, um von dort aus ihre Ränke zu schmieden und das Schicksal Magiras aus dem Verborgenen heraus zu beeinflussen.

Der Zauberinsel wiederum vorgelagert ist eine weitere kleine Insel, die von einer Gemeinschaft menschlicher Magier, dem Zirkel des Pegasus, bewohnt wird, der es sich zur Aufgabe gemacht hat, die Gefahr, welche die Zauberinsel darstellt, zu beobachten und unter Kontrolle zu halten, und der deshalb das Wohlwollen und den Schutz aller umliegenden Nationen genießt.

Der Schiffsverkehr im Meer der Träume, an das alle vier Kontinente angrenzen, leidet in letzter Zeit vermehrt unter den Übergriffen eines Zusammenschlusses von Korsaren, die unter der roten Flagge von Säbel und Rose, über alles herfallen, was sich nicht schnell genug in Sicherheit bringen kann. Bevorzugtes Opfer dieses wilden Haufens zusammengewürfelter Halsabschneider sind insbesondere die langsamen und schwerfälligen Koggen der Frysen, Fräsen oder, wie sie auch genannt werden: Fresen (einer art Hanse).

Im Yd von Urassu liegt das fast ständig von Eis bedeckte Waligoi, die Heimat der Walis. Diese "Wölfe der See" (Wikinger), die mit ihren Plünderfahrten insbesondere die Küsten des Hymirs bedrohen, stehen merkwürdigerweise in keinerlei Konkurrenz zu den umtriebigen Korsaren, sind sie doch eher auf Landplünderungen spezialisiert und nicht auf den Seekampf. Die Walis bestehen aus mehreren Stämme, deren oberster Herr der Jarkhan ist.

Im Wes und Süd von Urassu befindet sich der Städtebund von Ranaber, dessen Vielfalt an Indien erinnert. Dieser Bund ist eine Föderation von Ländern, an deren Spitze jeweils ein gewählter Graman steht und die eine gemeinsame Außenpolitik verfolgen. Über die Zukunft des Städtebundes beschließt offiziell der Rat der Gramane. In Wahrheit sind fast alle Lenker des staatlichen Geschickes Mitglieder des geheimen Drachenordens. Ranabar ist dem Vernehmen nach eine Lichtmacht, die an die Reinkarnation der Gesamtgesellschaft glaubt.

Der Mir Urassus wird von den Söldnern von Cehisar beherrscht, die ein Bündnis mit dem Städtebund von Ranabar eingegangen sind. Alle wichtigen Entscheidungen werden von einem Kriegsrat getroffen, dem der "Drun el Cehisar" vorsitzt, einer wildverwegenen Gestalt, der man alle möglichen und unmöglichen Taten nachsagt.

Die norlichen Steppen Urassus sind die Heimat der Lugarer (Skythen), die unter dem Zeichen des Phönix streiten. Die Lugarer sind ein Reitervolk von eher dunkler, kriegerischer Gesinnung.

Noch weiter im Nor herrschten lange Zeit die Dämonen aus der Horde der Finsternis. Diese mussten sich zwar nach langem Kampf schließlich auf ihre Schädelinsel im endlosen Ozean zurückziehen, die Spuren ihrer Herrschaft sind jedoch noch allerorten deutlich sichtbar.

Die Urbevölkerung Huanacas hat ihr Vorbild in den präkolumbischen Kulturen Südamerikas. Die Huas sind rothäutig und klein von Statur. Da ihr Land von immer wechselnden Besatzern unterdrückt wird, ist ihr Los nicht gerade eines der Besten, und nur in den Hochgebirgen leistet noch ein huanisches Rebellendorf verzweifelten Widerstand.

Die Vulkaninsel Pfrtlpfmpf, die zwischen Huanaca und Hondanan liegt, ist die Heimat des Reiches des Feuers, an dessen Spitze der Imperator Maghan steht. Die Legionen aus dem Reich des Feuers sind wegen ihrer gewaltigen Schlagkraft auf ganz Magira gefürchtet und das „Feingefühl“ ihrer Diplomaten legendär.

Das südlichste Reich der alten Welt ist der Vielvölkerstaat Esran (arabisch), der allein durch den Din’Amul, den "wahren Glauben" an Alamut, zusammengehalten wird. An der Spitze des Reiches, dass unter anderem von den nomadisierenden T’aqbar, den schwarzen Bekassiden, den Tamiden und den Yassamiden bewohnt wird, steht der Khadir, der auch als der rechtmäßige Nachfolger des Propheten Armurel gilt. Im Geheimen wird Esran jedoch vom Orden der Illuminaten gelenkt, für den der Khadir nur das ausführende Organ darstellt.

Estlich von Esran liegt Phelee, die Hauptstadt des Landes der Tarcyri (Kastillien), die unter dem Schutz des Reiches des Feuers steht – sagen jedenfalls die Legionen des Maghan, ein Veleyer mag das anders sehen.

Die weiten Steppen Hondanans und auch die yddlichen Gebiete des Kontinents werden vom größtenteils nomadisierenden Volk der Waranag (angelehnt an die Goten) beherrscht, die mit ihren Wagenburgen rastlos das Land durchqueren. Sie zerfallen in viele Sippen, von denen die der Ah’Tain, den Skeidh, den Anführer der Waranag stellt. Die Waranag sehen sich selbst als auserwähltes Volk des göttlichen Raben Eoine, dessen Abbild auch die Banner des Reiches ziert. In ihrem Reichsgebiet befindet sich auch Magramor, die "Stadt des Löwen" (römische Kultur), welche die größte Stadt der bekannten Welten ist. Das Reich des Löwen auf der Alten Welt ist jedoch schon seit langer Zeit untergegangen.

Die Wälder von Ish im Est werden von dem Volk der Korossianer (indianische Kultur) bewohnt. Da die Wälder Heimat uralter Mythen und grauenvoller Wesen wie z.B. den wilden Menschenfressenden Zentaurenstämmen sind, ist es kaum jemand anderem als eben diesen "Kindern des Regenbogens" möglich, ihn zu durchqueren.

Zwischen der Alten Welt und der Yddia befindet sich in den Fluten des endlosen Ozeans das Inselreich Ao-Lai (chinesisch/japanisch), das mit Ausnahme von Piraten, Korsaren und anderem maritimen Gekröse keinen Kontakt zur Außenwelt hat. Wichtigster Gott Ao-Lais ist der Affengott Hou. Auf Grund der Vorliebe Hous für den Kampf existieren überall in Ao-Lai Kampfschulen. Die Magie jedoch ist in Ao-Lai so sehr verpönt, dass sie nur im Geheimen praktiziert werden kann.

Die Yddia

Der riesige kreisrunde Kontinent der im Ydd der Alten Welt liegt, hat nach einer Alten, schon längst ausgestorbenen Rasse den Namen Yddia. Ob nun die Rasse nach der Himmelsrichtung oder die Himmelsrichtung nach der Rasse benannt wurde, wissen nur die Götter. Er verfügt über ein riesiges warmes Süßwasser-Binnenmeer. In dessen Zentrum befindet sich die geheimnisvolle Insel der Sirenen, Sarqasirisith, Zentrum eines wahren Schiffsmassengrabes und Namensgeberin des Binnenmeeres. Als weitere Besonderheit wäre ein sechseckiges Sternbild, das Diadem, zu erwähnen, dass nur von diesem Kontinent aus sichtbar ist und in scheinbar nur geringer Höhe über seinem Zentrum schwebt.

Da diesem Kontinent als Vorbild Nordamerika diente, haben alle Ureinwohner indianische Kulturen zum Vorbild. Von politischer Bedeutung sind diese Kulturen jedoch nicht mehr, da Nationen, die während und nach der Finsternis aus dem endlosen Ozean kamen, die Macht auf diesem Kontinent gänzlich an sich gerissen haben.

Der Nor wird von einer der finstersten Mächte Magiras, der Substanz von Mhjin, beherrscht. Bei der Substanz handelt es sich im Grunde um die Essenz des elementaren Bösem die jede beliebige Gestalt annehmen kann. Zum einen wirkt die Substanz ganz offen, indem sie in der Gestalt der Liolin (Dunkelelben) das mächtige Reich Wu-Shalin errichtet hat, zum anderen verdeckt, indem sie durch Einflüsterungen und Ersetzungen von wichtigen Fürsten viele kleine Fürstentümer auf ihre Seite gezogen hat, die ihr hörig ergeben sind.

Die Qun (türkische Kultur), die durch die Norestlichen Steppen streifen, sind ein menschenähnliches Volk mit kleinen Hörner auf der Stirn. Eine zentrale Rolle im Leben der nomadisierenden Stämme spielt das Yak, ohne dessen Kraft, Fleisch und Milch sie nicht überleben könnten.

Eigentlich auf der Alten Welt im Reichsgebiet von Tir Thuatha beheimatet, genauer gesagt im Talkessel von Caswallon, ist das Volk von Caswallon (venezianisch). Die Caswallonier haben jedoch, ähnlich der Conquestadoren, Einfälle auf die westliche Welt unternommen, wo sie ein eigenes Reich gegründet haben um die Goldreserven und Eingeborenen besser ausbeuten zu können. Das Reich ist sehr bürokratisch organisiert und wird von einem religiösen Oberhaupt, der Vora, geleitet. Ihr Reichsgebiet befindet sich noch weiter im Nor als das der Qun. Port Frysia ist übrigens der nördlich gelegenste, einigermaßen Eisfreie Hafen dieses Kontinents und liegt am nächsten zur Alten Welt. Da Port Frysia von der Landseite aus gesehen nur schwer zugänglich ist, wird dieser Hafen eigentlich nur von den Qun und den Caswalloniern genutzt.

Auch walische Expeditionen aus der Alten Welt haben sich erfolgreich auf der Yddia festgesetzt, und zwar in dem Wald und Hochlandgebiet, das sich südlich des Qunschen und Caswallonischen Herrschaftsgebietes befindet. Diese Landnahme geschah jedoch, im Gegensatz zu der caswallonischen, meist in der Absicht, sich in der neuen Welt anzusiedeln, weniger um sie auszubeuten. Jedenfalls nicht so direkt. Nadartaekir, der als Ausgangspunkt zur Überfahrt nach der Alten Welt am meisten genutzte Hafen, liegt ebenfalls hier.

Die Geisterinsel, Heimat der Naturgeister, liegt im Binnenmeer der westlichen Welt. Hier herrscht der Elbenkönig über eine Vielzahl von Naturgeistern, wie etwa Feen und Kobolde. Ihr Reichsgebiet enthält jedoch auch noch den gesamten südlichen Gürtel des Binnenmeeres. Auch die Naturgeister sind eindeutig ein Lichtvolk.

Die schrecklichen Wüsten, die ydlich der Naturgeister beginnen und sich bis zur mittleren Höhe des Kontinents erstrecken, werden von den Gybal Sham (ägyptisch) beherrscht; kein Volk Magiras hat mehr Sklaven in seinen Diensten – mit Ausnahme vielleicht der Legion. Kulte verschiedenster Götter spielen eine wichtige Rolle in Gybal Sham, ebenso wie die Verehrung des Gottkönigs, des Tut, der nach seinem Tod in einer gewaltigen Pyramide begraben wurde.

Weslich dieses Wüstengebietes hat die Legion – das Reich des Feuers – ein Protektorat errichtet und knechtet die dortigen Ureinwohner. Nicht nur die weiten Baumwollfelder und die krokodil- und eingeborenenverseuchten Salzwassersümpfe an der Meeresküste lassen den unvoreingenommen Betrachter sofort an die Südstaaten denken.

Norlich davon beginnt das Reichsgebiet der Amazonen. Die Gemeinschaft besteht aus Frauen aller Länder, die sich hier unter der Führung der Sheyala zusammengefunden haben, um ein freies, ungebundenes Leben zu führen. Männer sind hier in der Regel nur in Sklaverei anzutreffen. Erwähnenswert ist die hervorragende Güte des hier gefertigten Stahls und ihres Tortenangebotes.

Das Wasservolk, das eigentlich die Meere Magiras bewohnt und dort gigantische Unterwasserstädte errichtet hat, hat im Noryd der wilden Weiber an der Grenze zum Reich der Substanz weite Landgebiete „befreit“. Die Wasservölkler sind eine menschlichenähnliche amphibische Rasse, die sowohl im Wasser als auch über Wasser leben kann. Bemerkenswert ist ihre Fähigkeit sich scheinbar per Gedenankenzwiesprache zu verständigen scheinbare und ihre tatsächliche kommunistische Gesinnung.

Ebenfalls im Binnenmeer der westlichen Welt liegt die Sireneninsel Sarqasirisith, der wichtigste Ausgangspunkt für die Sphäre der Synarchen. Die Synarchen sind Überwesen, die einen tiefen Einblick in die Natur des Universums gewonnen haben und damit auch über den Göttern stehen. Sie nehmen Einfluss auf das Geschehen auf Magira; unter anderem gibt es Religionsgemeinschaften, die sie verehren (beispielsweise die Sekte der Synarchäer).

Enigma, das Reich im Zentrum des Kontinents, hat als einziges Land Yddias nur eine Binnenmeerküste. Bewohnt wird Greenland von einem Gemisch dreier Rassen: Menschen, Folk und Hiver, die mit ihren zahlreichen Fürstentümern ein Kaiserreich bilden. Die offizielle Amtssprache dieser Cloak&Dagger Kultur ist Landish, ein albyonischer Dialekt.

Es handelt sich hierbei um ein Kaiserreich um ein Protektorat der Bruderschaft der Weisen, einer geheimnisvollen Gelehrtenvereinigung beherrscht. Ziel der Bruderschaft ist die Abwehr der Mythanen und das Sammeln von Wissen; aus diesem Grunde ist die Bruderschaft die technologisch am weitesten fortgeschrittene Kultur Magiras. Die in einer anderen Dimension, für normale Magiraner nicht erreichbare Stadt Doldarkesh ist ihr Refugium.

Die estliche Welt

Die Wolsan, das Reich der Löwen (römische Kultur) hat sein Stammreich eigentlich um Magramor herum auf der alten Welt . Dort wurden sie jedoch vertrieben und haben sich nun ein Reich auf der estlichen Welt erobert.
Auch die Priesterschaft des Greifentempels ist eigentlich auf der alten Welt beheimatet, besitzt nun jedoch ein Reich auf der estlichen Welt. Die Priesterschaft verehrt keine Gottheit im eigentlichen Sinne, sondern ein Prinzip namens "Dahja, das Ewige", welches das Gute vom Bösen scheidet und so den Fortbestand der Welt sichert.
Ein weiteres von der alten Welt stammendes Volk sind die Toku (Mongolen), die eigentlich in den Steppen des mirlichen Urassu beheimatet sind. Sie sind ein wanderndes Reitervolk, das von seinem San-Ato angeführt wird.
Auf mysteriöse Weise hat es auch große Teile des Hua-Volkes von der alten Welt auf die estliche Welt verschlagen (südamerikanische Kultur). Ihr Zeichen ist der Adler, und ihr Oberhaupt führt noch immer den Titel "Adler von Huascar", der sich auf die Stadt Huascar auf dem Kontinent Huanaca auf der alten Welt bezieht.
Das Erdvolk von Rokh (Zwerge) unterhält Bingen auf ganz Magira, hat aber auf der estlichen Welt auch ein Reich gegründet, in dem es auch oberhalb der Erdoberfläche herrscht. Das Erdvolk ist in diverse Gilden und Bingen unterteilt; die Rokh sind Meister des Bergbaus und der Schmiedekunst; sie unterhalten nur sehr lockere (Handels-)kontakte zur "Draußenwelt". Ein Rokh kann ein sehr hohes Alter erreichen.
Die goldene Herde Aurotauros ist eine minoisch-kretische Kultur. Ihre Bauwerke aus weißem Marmor sind an Kunstfertigkeit kaum noch zu überbieten.
Die Permen sind eine Kultur von Echsenwesen, die allerdings die Gabe der Gestaltwandlung haben. Sie unterhalten - in einheimische Gestalt getarnt - Handelsposten in vielen Reichen Magiras, die durch Dimensionstore miteinander verbunden sind. Dadurch sind im Reich der Permen Handelswaren aus vieler Herren Länder zu finden.

Aufbau von Follow

Follow hat einen streng pyramidalen Aufbau, bei dem verknöcherte alte Zausel an der Spitze stehen und über die Aktivitäten der Basis schimpfen, obwohl sie in ihrer Jugend selbst noch viel chaotischer waren. Man kann den Club zudem beim besten Willen weder als Sekte noch als irgendwie politisch engagiert bezeichnen. Follow ist tatsächlich leicht neonarzisstisch (man beachte das 'r') und kann zugegebenermaßen mit verdächtig monarchistischen Titeln aufwarten. Um auf die genauere Gliederung der Vereins-Struktur einzugehen, fehlt hier der Raum.

Für Einsteiger genüge das folgende: Follow ist in sogenannte Magiragruppen unterteilt. Jede dieser mittlerweile über 30 Gruppen stellt ein Volk oder eine Gemeinschaft auf Magira dar und erweckt diese z.B. durch Geschichten, Gewänder oder Musik zum Leben. Die meisten Gruppen sind auch als Spieler beim Ewigen Spiel vertreten.

Besonders verdiente Follower können zum Lord oder zur Lady von Follow ernannt werden, die dann das Recht haben, als Herrscher eine neue Magiragruppe zu gründen. Die Ladys und Lords wiederum finden sich zu Lordbünden zusammen. Diese entsenden schließlich die sogenannten Götter, welche die Naturgesetze Magiras schaffen und über deren Einhaltung wachen.

Die Autorität der Ladys, Lords und Götter ist natürlich nur auf die Fantasywelt Magira beschränkt. Follow an sich ist eine Gemeinschaft, der jede Art von Autorität und Bevormundung abgeht, eine richtige Fellowship eben.

Nur dort, wo Spielregeln (im wörtlichen Sinne) gebraucht werden, bei der Simulation der Fantasywelt, gibt es Leute, die diese erstellen und überwachen.

Kontaktadresse

Sollte sich jemand für Follow interessieren, oder auch nur etwas mehr über Magira erfahren wollen, so wende er sich an folgende Adresse:

Fantasy Club e.V.

Postfach 1430

35004 Marburg

http://www.follow.de

Allerdings sei er gewarnt: Follow ist kein Rollenspielverein. Der Club beschäftigt sich zwar auch mit Rollenspielen, aber dem gilt nicht sein Hauptaugenmerk.

Rollenspiel?

Bei einem Rollenspiel schlüpft jeder Mitspieler üblicherweise in die Rolle eines Helden nach dem Vorbild antiker Sagen oder der Fantasy-Stories der Neuzeit[1]. Sie schließen sich normalerweise zu einer Gruppe zusammen und erleben Abenteuer, die von einfachen Diebereien und Wirtshausprügeleien über Kommandounternehmen bis hin zu wahren Epen reichen können.

Üblicherweise besteht eine Spielergruppe aus 3 bis 8 realen Spielern, die jeweils die Handlungen ihres fiktiven Abenteurers in einer virtuellen Welt bestimmen und einem Spielleiter. Letzterer ist, obwohl nicht Teil der Gruppe, die wichtigste Person des ganzen Spiels, da er für die Spieler die Schnittstelle zu der virtuellen Welt darstellt, sie sozusagen zum Leben erweckt.

Wenn man ein Rollenspiel mit einer Geschichte vergleichen möchte, dann könnte man sagen, dass der Spielleiter das Expose und die Spieler die endgültige Story schreiben. Er entwirft im Vorfeld des Spiels das Abenteuer, d.h. er überlegt sich den Plot der Story, positioniert Schurken, Gebäude, Fallen, Verbündete, Schätze etc. Während des eigentlichen Spiels können dann die Spieler selbst entscheiden, wie sich ihre Abenteurer in jeder Situation verhalten wollen und bestimmen damit selbst den eigentlichen Verlauf der Geschichte. Dem Spielleiter obliegt hierbei die Rolle des Erzählers, der den Spielern die einzelnen Szenen und die Auswirkungen ihres Handelns beschreibt.

Wenn sich das jetzt so anhört, als könnte man in einem Rollenspiel alles machen, was man nur will, dann stimmt das - fast. Die Abenteurer können all das tun, was im Bereich ihrer Möglichkeiten läge, wären sie lebendig und ihre Welt real. Will z.B. Tom, der Abenteurer von Norbert, unbedingt einen Tisch quer durch eine bis dato friedliche Kneipe werfen, so kann er dies tun. Der Spielleiter wird ihm dann mitteilen, welche Konsequenzen dies nach sich zieht.

Ein Rollenspiel stellt in dieser Beziehung sehr hohe Ansprüche an den Spielleiter, da er gezwungen wird, sich laufend neue Regeln auszudenken. Er muss ständig darauf bedacht sein, die innere Logik des Abenteuers aufrecht zu erhalten, und kann, im Gegensatz zu Schach oder anderen Spielen mit vollständig definiertem Regelwerk, immer nur auf notgedrungen rudimentäre Regeln zurückgreifen, und muss sich in der Hauptsache auf sein Extrapolationsvermögen verlassen. Phantasie, gesunder Menschenverstand, stählerne Nerven und ein undurchdringliches Pokerface machen den guten Spielleiter aus. Aber man soll sich davon nicht entmutigen lassen: Es ist schließlich noch kein Meister vom Himmel gefallen (es war ja auch vielleicht noch keiner oben). Wenn man erst einmal die ersten paar Spiele „überlebt“ hat, stellt sich der Überblick, die Routine und ein gewissen Maß an Gelassenheit fast wie von selbst ein.

Wie man der obigen Beschreibung bereits entnehmen kann, dauert selbst ein kurzes Rollenspiel mehrere Stunden. Längere Epen können sich über mehrere Abende, Wochenenden und Jahre verteilen. Allein die Vorstellung, ganze Wochenenden durchzuspielen, mag zuerst seltsam erscheinen, aber diese Spiele sind wirklich eine Art intellektueller Seuche. Mehrtägige Marathonspiele mit kurzen Essenspausen sind zwar die Ausnahme, können aber durchaus vorkommen und zählen meist zu den Highlights in einem Rollenspielerleben, an die man sich noch jahrelang erinnert.

Einer der faszinierendsten Aspekte eines Rollenspiels ist die Tatsache, dass ein Abenteurer, also die fiktive Verkörperung eines Spielers, im Verlaufe jeden Abenteuers an dem er teilnimmt, hinzulernt. Auf diese Weise verbessert er von Mal zu Mal seine Fähigkeiten, entwickelt langsam eine eigene Persönlichkeit und vertieft so im Laufe seines Abenteurerleben ständig die Identifikation des Spielers mit der Figur des Abenteurers.

Falls sie tatsächlich vollkommen unvorbereitet dieses Regelwerk gekauft haben sollten und jetzt darüber enttäuscht sind, dass man alleine kein Rollenspiel spielen kann, ist das noch lange kein Grund, dieses Buch zu verbrennen. Laden Sie doch einfach ein paar Freunde ein und probieren sie es aus. Zu diesem Zweck befindet sich im Anhang ein kleines Einstiegsabenteuer mit fertig ausgearbeiteten Abenteurern. Dieses Abenteuer ist dafür gedacht, Ihnen die grundsätzlichen Regelmechanismen und die Prinzipien der Erschaffung eines Abenteurers näher zu bringen. Es soll Ihnen ein Gefühl dafür geben, wie es sein könnte, die Tage nicht im Anzug hinter einem Bankschalter oder ölverschmiert unter Autos zu verbringen, sondern in glänzender Rüstung oder im nachtschwarzen Ninja-Outfit. Wenn es Sie auf den Geschmack gebracht hat, Sie aber noch keine Idee für ein eigenes Abenteuer haben, spielen Sie doch einfach einen Roman oder eine Geschichte nach, die nur Sie als Spielleiter kennen. Das ist ganz leicht. Natürlich können Sie auch eines der vielen vorgefertigten Abenteuer kaufen und ihrem persönlichen Geschmack anpassen. Das ist bestimmt kein schlechter Ansatz, um einen Einstieg in die Problematik der Abenteuerentwicklung zu bekommen.

Auch wenn Sie Ihre Bekannten nicht zu einem Experiment in Sachen Drachen überreden können, ist dies noch lange kein Grund aufzugeben. In Universitäten, Schulen, Spiele-Läden oder im Internet findet man meistens sogar Aushanglisten, die auf Rollenspieleraktivitäten hinweisen.

Der Ariadnefaden

Ariadne, die Tochter des Königs Minos, gab Theseus einen Knäuel roten Fadens mit ins tödliche Labyrinth des Minotaurus, damit er sich nicht verirren möge. Demselben Zweck soll diese Einführung dienen. Sie stellt Ihnen einige grundlegende Mechanismen vor und erklärt die wichtigsten Begriffe, über die Sie bei der weiteren Lektüre dieses Regelwerkes immer wieder stolpern werden.

Grundlagen

Zu diesem Zeitpunkt sollten Sie schon gemerkt haben, dass es sich bei diesem Buch um ein Rollenspielregelwerk handelt. Um genauer zu sein: Abenteuer in Magira ist ein Fantasy-Rollenspielsystem, das auf der Welt Magira angesiedelt ist. Diese Welt wird seit den Sechziger Jahren von Follow, der „Fellowship of the Lord of the Lands of Wonder“, simuliert[2].

Etwas zur Nomenklatur: Die Teilnehmer eines Rollenspiels sind die Spieler; die von ihnen geführten fiktiven Helden nennt man Abenteurer; eine Spiele-Sitzung nennt man Abenteuer; der Exposeredakteur und Theaterregisseur dieses Abenteuers heißt im Rahmen dieses Regelwerkes Spielleiter.

Benötigtes Material

Zum Spielen benötigen Sie außer dem Regelwerk nur Spieler-Bögen, Schreibzeug, einen sechs- und einen zwanzigseitigen Würfel, Mitspieler und beliebig viele Requisiten, um für die passende Atmosphäre zu sorgen.

Bei den Spieler-Bögen handelt es sich um Formblätter, in die ein Spieler die spielrelevanten Werte und Beschreibungen seines Abenteurers einträgt. Man kann diese zum Kopieren freigegebenen Bögen im Anhang des Regelwerkes finden. Wir empfehlen zum Beschriften dieser Bögen einen weichen Bleistift, da sich erfahrungsgemäß die Einträge selbst im Verlaufe nur eines Abends relativ häufig ändern. Sechsseitige Würfel dürften in jedem Haushalt zu finden sein und zwanzigseitige Würfel (Ikosaeder für die Geometer unter uns) kann man mittlerweile eigentlich in jedem Spieleladen oder in jeder größeren Spielzeugabteilung eines Kaufhauses bekommen. Für Mitspieler müssen Sie allerdings selbst sorgen. Als mögliche Requisiten möchten wir Ihnen die Verwendung von Zinnfiguren, Bildern, Spielplänen oder Dioramen empfehlen, die dazu dienen, Abenteuerszenarien, Abenteurer sowie alle anderen Protagonisten und Antagonisten des Abenteurers zu verdeutlichen – ein Bild sagt mehr als tausend Worte.

Hierbei kommt den Spielplänen und Zinnfiguren insbesondere in Kampfsituationen eine erhöhte Bedeutung zu, wo es nicht selten von besonderer Wichtigkeit ist, genau zu wissen, wie die einzelnen Figuren stehen, um die Vor- und Nachteile von Stellungen einschätzen zu können.

Das Spielfeld

Es hat sich gezeigt, dass ein Spielbrett von einem Quadratmeter Größe für die meisten Spiele ausreicht. Es sollte ein Gittermuster aus Quadraten mit einer Seitenlänge von 1,5 oder 3 cm aufweisen und mit durchsichtiger Plastikfolie überklebt sein. Grundrisse von Gebäuden werden schrittweise mit wasserlöslichen Stiften gezeichnet, in genau demselben Tempo, in dem die Abenteurer sie erkunden. Ebenso verfährt man mit Landschaften, Straßen oder Ähnlichem. Üblicherweise setzt man hier 1,5 cm einem Meter gleich, da dieser Maßstab ungefähr mit dem der handelsüblichen 25 mm großen Zinnfiguren übereinstimmt, welche aber nicht unbedingt notwendig sind. Im Notfall geht auch ein kariertes Tischtuch mit strategisch platzierten Kronkorken-Helden und Pfennig-Schurken.

Auf dem Spielbrett werden die Figuren so bewegt, wie sie sich auch in natura bewegen sollen (niemand kann einen Raum absuchen, wenn er noch im Gang davor steht). Dies ist notwendig, damit der Spielleiter die Auswirkungen, z.B. eines Überraschungsangriffs oder einer Falle genau bestimmen kann. Auch wenn zur Zeit nicht auf dem Spielbrett agiert wird, sollten die Figuren in der sogenannten Marschordnung aufgestellt werden, um dem Spielleiter die Arbeit zu erleichtern.

Grundwerte

Ein Abenteurer verfügt im Rahmen dieses Regelwerkes über drei körperliche Eigenschaften: Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution. Diese können ausgewürfelt oder nach einem Punktesystem erkauft werden. All seine geistigen und moralischen Eigenschaften obliegen dem simulatorischen Geschick seines Spielers, d.h. sie werden nicht ausgewürfelt.

Die danach wichtigsten Werte, über die ein Abenteurer verfügt, sind Lebenspunkte, Ausdauerpunkte, Mana und Karma.

Lebenspunkte sind ein Maß dafür, wie viele Verletzungen man überleben kann. Es ist direkt von den Grundwerten abhängig und verändert sich im Laufe eines Abenteuerlebens, ebenso wie diese, nicht.

Ausdauerpunkte sind ein Maß für die Ausdauer, über die ein Abenteurer verfügt, d.h. wie lange er laufen, oder wie viele leichte Blessuren er ertragen kann, bevor er ermattet ist. Ihre Anzahl hängt von der Anzahl der Lebenspunkte ab, wird jedoch mit jeder erlernten oder weiter trainierten körperlich anstrengenden Fertigkeit verbessert.

Über Mana verfügt zwar jeder, aber interessant ist es nur für die zauberkundigen Abenteurer, da dies die Energie ist, mit der Magie bewirkt wird. Die Anzahl an Mana, über die ein Abenteurer verfügt, ist direkt abhängig von seiner Körpermasse, vergrößert sich aber mit der Vertiefung seines magischen Wissens, z.B. mit jedem erlernten Zauberspruch.

Zweifellos verfügt jeder Abenteurer über ein gewisses Menge schlechten Karmas, aber nur die Priester haben normalerweise darunter zu leiden. Sie sammeln durch das Wirken von Wundern immer mehr schlechtes Karma, welches sie dann mit bußfertigen Übungen und Kasteiungen wieder abbauen müssen, um dem Unwillen der höheren Mächte zu entgehen.

Fertigkeiten

Außer diesen grundlegenden Werten verfügt der Abenteurer natürlich noch über jede Menge Fertigkeiten körperlicher und geistiger Art, als da wären z.B. Taschendiebstahl, Schwertkampf, Lesen von Mythanisch, Kräuterkunde, Wundheilung - um nur einige zu nennen. Am Anfang der Karriere eines Abenteurers spielt hierbei seine Klasse (Edler, Krieger, Zauberer, Gauner, etc.), die vom Spieler bei seiner Erschaffung festgelegt wurde, noch eine große Rolle. Jede dieser Klassen verfügt über eine bestimme Palette an Fertigkeiten, aus denen der Spieler sich einige auswählen kann, um damit seinen Abenteurer zu versehen. Diese Fertigkeiten kann er dann im Laufe seines Abenteurerlebens, das sich über mehrere Wochenenden und durchaus auch Realjahre hinziehen kann, verbessern und auch neue erlernen.

Für die Anwendung einer solchen Fertigkeit kommen die anfangs erwähnten Würfel zum Einsatz: Um eine Fertigkeit erfolgreich anzuwenden, muss man mit einem zwanzigseitigen Würfel (w20) mindestens 15 erreichen. Je nach Fertigkeit können körperliche Eigenschaften (z.B. Geschicklichkeit bei Taschendiebstahl), die Stufe der Meisterschaft (SdM) die der Abenteurer in dieser Fertigkeit bereits erlangt hat, und diverse äußeren Umstände (z.B. Gegenwind oder Trunkenheit), als Modifikatoren auf diesen Würfelwurf zur Anwendung gebracht werden.

Es gilt also: w20 + SdM + Modifikatoren = 15+ -> klappt.

Interaktion

Bei der Anwendung vieler Fertigkeiten spielt jedoch nicht nur der Abenteurer eine Rolle, sondern auch diejenige Person, gegen die er diese Fertigkeit einsetzt. So kann eine zu erkletternde Wand oder ein Gegner im Kampf mehr oder minder schwierig oder gut sein. Im Falle der Wand drückt sich dies durch einen festen Malus aus, im Falle des Gegners wird dies durch einen zusätzlichen Würfelwurf als Verteidigung nach einem erfolgreichen Angriff ausgedrückt. Die Verteidigung ist erfolgreich, wenn nach denselben Grundregeln (w20 + SdM + Modifikatoren) ein gleicher oder höherer Wert erzielt wird.

Weiterentwicklung

Wie bereits weiter oben erwähnt, kann ein Abenteurer neue Fertigkeiten erlernen und bereits erlernte verbessern - seine Stufe der Meisterschaft erhöhen. Dies geschieht, indem er Trainingstage (T) aufwendet, die Maßeinheit dieses Regelsystems, um den Grad der Erfahrung eines Abenteurers zu bestimmen. Einerseits erhält ein Abenteurer vom Spielleiter für Verdienste innerhalb eines Abenteuers T zugestanden, andererseits kann er sie sich bei Lehrern mit Gold erkaufen. Fiktives Geld für virtuelles Training – ein angemessener Tausch.

Kulturen

Integraler Bestandteil des AiM Regelwerkes sind die Kulturteile, ohne die dieses Basisregelwerk nur ein atmosphäreloses Stückwerk bleiben muss. Zwar kann man mit diesem Regelwerk sofort anfangen zu spielen und sich eigenen Welten erschaffen. Man wird jedoch rasch feststellen, dass es eine Menge Arbeit ist, eine eigene, stimmungsvolle und einigermaßen funktional erscheinende Kultur zu erschaffen. Wenn man jedoch über keine solche Beschreibung verfügt, bewegen sich die Abenteurer in einer etwas flachen, nicht wirklich dreidimensionalen Welt der jeder Hintergrund fast vollständig fehlt. Am Anfang mag dies weniger Bedeutung haben, diese wird jedoch im Verlauf weiterer Spieleabende immer mehr in den Vordergrund treten. Die Kulturteile sind dazu da, um dem Spielleiter diese Arbeit abzunehmen und ihm einen farbenfrohen, stimmungsvollen Hintergrund für seine Abenteurer zu bieten, ohne mit seinen eigenen Ideen zu kollidieren. Sie beschreiben jeweils eine magiranische Kultur, inklusive aller Abweichungen und Erweiterungen vom Grundregelwerk.

Resümee

Die Intention dieses Regelwerkes ist es, einer Rollenspielrunde Grundregeln und Hintergrundmaterialien zur Verfügung zu stellen, mit denen ein unkompliziertes, flüssiges, und doch in sich logisch geschlossenes Spiel möglich ist. Alle wichtigen Themen wurden abgehandelt, oder sollten doch zumindest so weit beschrieben worden sein, dass durch eine Extrapolation eine Regelfindung für die meisten Situationen leicht wird.

Anhang

Das Rollenspiel als Kampagne

Wenn Sie sich in den Regalen ihres Spiele-Ladens umsehen, werden Sie auch Abenteuerszenarien für Rollenspiele entdecken können. Die meisten sind zwar nicht für Abenteuer in Magira geschrieben worden, jedoch kann man sie sehr leicht auf unser System umarbeiten. Dabei handelt es sich zumeist um Einzelabenteuer oder höchstens um eine 3er- oder 5er-Serie zusammenhängender Abenteuer. Für neue Spieler sind diese Abenteuer recht gut geeignet. AiM wurde jedoch von erfahrenen Spielern für solche geschrieben, die es leid sind, in muffigen Untergrundgewölben herumzukriechen und ständig neue Monster abzuschlachten.

Ist alles noch neu und ungewohnt, macht es Spaß durch geheimnisvolle Gänge zu schleichen, knietief durchs warme Blut der Dahingemetzelten zu waten, magische Gegenstände zu erbeuten, schöne Prinzessinnen zu befreien und/oder zu verführen, bzw. -naschen, sowie in Gold schwimmen zu können. Nach einer gewissen Zeit beginnt man die Logik der ganzen Sache jedoch zu hinterfragen und seine eigene Motivation zu überdenken. Sobald dieses Stadium eintritt, wird ein unerfahrener Spielleiter zu der wohl einfachsten Lösung greifen: neue Monster, neue Fallen müssen her! Der Reiz des Neuen, der Kitzel der Überraschung wird die Abenteurer schon wieder anheizen. Die nächsten paar Spiele mag das gut gehen, aber dann steht man wieder vor dem selben Problem.

Man wird recht schnell erkennen, dass die häufige Sinnlosigkeit des Ganzen die Schuld an dem Dilemma trägt. In den meisten käuflichen Abenteuern - aber auch in den meisten selbstgemachten - fehlt es ganz einfach an Sinn. Es gibt kleine Hütten, die riesige Keller mit ungeheueren Schätzen und zahlreichen Monstern besitzen. Weshalb? Wer hat sie gebaut, wo kommen die Monster her, was tun sie, wenn mal keine Abenteurer vorbeikommen, wie werden sie versorgt? Es ist erstaunlich, dass in den meisten Gebäuden jede sanitäre Einrichtung zu fehlen scheint, ganz zu schweigen von solch banalen Dingen wie einer Speisekammer oder Küche.

Um die zur Verfügung stehenden Welten ist es zumeist nicht besser bestellt: Gelten unsere Naturgesetze oder andere? Gibt es Götter, Magie? Wie ist das mit dem sozialen Umfeld, der Ökologie, der Bevölkerung?

Weiterhin: Was treibt einen Abenteurer eigentlich dazu, solch goßen Risiken auf sich zu nehmen und ständig seinen Hals in jede verfügbare Schlinge zu stecken?

Um all diese Fragen müsste sich eigentlich der Spielleiter bei der Gestaltung seiner Abenteuer kümmern – zumindest aber sollte er schon einmal über sie nachgedacht haben. Dieses Regelsystem wurde dazu konzipiert, ihn bei dieser immensen Aufgabe zu unterstützen. Durch die Kulturteile wird ihm die Last abgenommen, eine eigene Welt mit all ihren Gesetzen entwickeln zu müssen. Er hat mit den Kulturbeschreibungen die reinsten Erdkundebücher zur Verfügung, die selbst gehobenen Ansprüchen genügen dürften. Worum sich der Spielleiter also ,,nur noch" kümmern muss, ist die Konstruktion eigener Abenteuer und Kampagnen, wobei ihm dieser Artikel eine Hilfe sein soll.

Wir haben weiter oben bereits mehrmals das Wort Kampagne benutzt, ohne zu erklären, was es überhaupt bedeutet. Dies soll jetzt nachgeholt werden. Am Anfang dieses Buches wurde einmal ein Rollenspiel mit einem Roman verglichen. Wenn wir bei dieser Analogie bleiben wollen, dann ist ein Abenteuer ein Kapitel dieses Romanes und die Kampagne ist der ganze Roman, oder die ganze Romanreihe.

Ein praktisches Beispiel: Die Abenteurergruppe kommt einer Organisation auf die Schliche, die landesweit einen Drogen- und Sklavenhandel aufgezogen hat. Hohe Beamte und hochgestellte Persönlichkeiten sind in diese magiranische Cosa Nostra verwickelt. Viele Spielabende vergehen und die Abenteurergruppe dringt immer tiefer in die geheimnisvollen Umtriebe dieser Organisation ein, immer darauf hoffend, endlich einmal den großen Coup zu landen um die Organisation zerschlagen zu können.

Eine solche Kampagne kann sich über Jahre hinziehen, ohne langweilig zu werden. Die Abenteurer sehen plötzlich einen Sinn in all ihren Handlungen. Es geht nicht mehr ums bloße Geldscheffeln und Monstertöten, bzw. das leidige Jungfrauenbefreien. Man bekommt das Gefühl, dass etwas davon abhängt, ob man ein Abenteuer erfolgreich besteht oder nicht.

Es empfiehlt sich jedoch, immer wieder Einzelabenteuer einzuflechten, die nichts oder nur wenig mit der großen Kampagne zu tun haben. Schließlich muss man ja auch mal entspannen.

Wann immer ein Abenteuer entwickelt wird, sollte es einen logisch fundierten, vernünftigen Hintergrund besitzen. Eine Ansammlung von ,,amüsanten" Fallen und Monstren kann jeder konstruieren – ein lebendiges, farbenfrohes Abenteuer zu erschaffen, ist eine Kunst.

Und damit das nicht allzu schwer wird, haben wir die folgenden Artikel eingefügt.

Spielleiter-Knigge

1.        Der Spielleiter spielt weder für noch gegen die Gruppe. Er spielt auch nicht für sich. Der Spielleiter spielt für das Spiel. Das ist die wichtigste Regel überhaupt.

2.        Bei einem Abenteuer ist es wichtig, dass die großen Zusammenhänge aufeinander abgestimmt sind und widerspruchsfrei zusammenpassen. Details, die nicht von grundlegender Bedeutung für das Abenteuer sind, wie etwa eine Raumbeschreibung, lassen sich bei Bedarf immer leicht erstellen und müssen deshalb vorher nicht genau ausgearbeitet werden. Man sollte jedoch darauf achten, auch solche Dinge, sofern sie einmal festgelegt worden sind, nicht mehr grundlegend zu verändern.

3.        Die Spieler sollten nicht mit langen Beschreibungen gelangweilt werden, wenn es nicht notwendig ist.

4.        Andererseits sollte man bei einer Beschreibung nicht gerade von einem ,,30 Kilo schweren Basaltblock", einem ,,Diamanten von zwei Karat", einem ,,Werwolf", einem ,,Krieger von Grad 6" reden, sondern von einem ,,kleinen Felsblock", einem ,,unscheinbaren Diamanten", einem ,,sehr großen, wilden Wolf mit geifernden Fängen" oder einem ,,Kämpen mit vielen Narben" sprechen. Beschrieben wird also immer nur das, was die Abenteurer auch wirklich sehen. Halten Sie vor allen Dingen den Grad einer Nichtspielercharakter geheim und würfeln Sie für diese verdeckt.

5.        Nichtspieler sind ein wichtiges ,,Stilmittel" jeder Kampagne. Jeder Nichtspieler hat das ,,Recht" auf eigene Charakterzüge. Je wichtiger er ist, desto besser sollte er ausgearbeitet sein. Auch in mehrmals auftauchende, weniger wichtige Figuren, wie den Wirt der Stammkneipe oder den ewig nörgelnden Vermieter, sollte man einige Arbeit investieren: Das bringt Farbe ins Spiel. Solche Nichtspieler bieten dem Spielleiter eine hervorragende Möglichkeit, korrigierend ins Spielgeschehen einzugreifen und den Handlungsablauf eines Abenteuers um mehrere Ebenen zu bereichern. Besonders wichtige Nichtspielercharaktere sind häufig auftauchende Gegenspieler oder Helfer der Gruppe. Hierbei verdient insbesondere die Gruppe der Gegenspieler oder auch Erzfeinde besondere Beachtung.

6.        In Magira geschehen ständig Dinge, die wenig oder gar nichts mit der Kampagne zu tun haben. Benutzen Sie solche Ereignisse dazu, Ihrer Kampagne die sture Geradeausrichtung zu nehmen, und Abwechslung ins Spiel zu bringen. Krieg, Politik, Religion, Geheimbünde, soziale und rassisch bedingte Differenzen können durchaus über Nacht eine Änderung der momentanen Lage hervorrufen.

7.        Eine Kampagne sollte immer ein Zweiwegeprozess sein. Ebenso wie Ereignisse außerhalb der Kampagne die Abenteuer beeinflussen können, so sollten auch die Aktionen der Spieler Reaktionen in ihrer Umwelt hervorrufen. Freundschaften und Feindschaften sollten entstehen, Beziehungen geknüpft und abgebrochen werden. Das entstehende Wechselspiel zwischen den Abenteurern und der Welt, in der sie leben, sollte sich ,,natürlich" abwickeln und nicht wie an den Haaren herbeigezogen wirken.

8.        Die Absichten und Existenzbedingungen von Organisationen und Figuren, die für das Spiel wichtig sind, sollten dem Spielleiter bekannt und vor allen Dingen logisch fundiert sein.

9.        Auch Gegner der Gruppe können sich untereinander streiten oder gegeneinander ausgespielt werden. Fehler machen alle, nicht nur die Abenteurer.

10.     Die Tage sollten einzeln im Magira-Kalender abgehakt werden. Die Zeit vergeht schließlich nicht nur für die Abenteurergruppe, sondern auch für ihre Gegenspieler. Wenn die Abenteurer also trainieren, etwas vorbereiten, oder auch einfach nur ihre Wunden auskurieren, können die Gegenspieler das erst recht.

11.     Bei einer längeren Kampagne sollte man nicht den Wert unterschätzen, den eine Information darstellt. Das sollte man bedenken, wenn man Schätze im Abenteuer verteilt.

12.     Wenn man Schätze positioniert, sollte man immer darauf achten, dass sie auch eine Existenzberechtigung haben. Kaum ein Monster interessiert sich für Geld. Außerdem wird ein mit Intelligenz begabtes Wesen, falls ein magischer Gegenstand in seinen Besitz gelangen sollte, diesen kaum in einer Truhe vermodern lassen.

13.     Magische Gegenstände sind brisant. Sie sollten selten sein und schwer zu erlangen. Eine Ansammlung von magischen Gegenständen kann die ganze Kampagne ruinieren.

14.     Der Spielleiter muss darauf achten, ob ein Wesen in eine Situation kommt, in der es normalerweise die Flucht ergreifen würde. Ein kleines Häuflein Verlorener wird nicht bis zum bitteren Ende kämpfen, wenn es nicht noch eine andere Chance sieht. Auch Verbündete der Spieler können in manchen Situationen desertieren wollen. Einem Abenteurer kann aber nie vorgeschrieben werden, wie er sich zu verhalten hat. Dies muss jeder Spieler selbst entscheiden. (Das ist übrigens auch einer der Gründe, warum es zwecklos ist, Abenteurer foltern zu wollen).

15.     Jeder Spieler sollte selbst sagen, was er tun will. Einen Gruppensprecher zu benennen, zerstört die Spielatmosphäre. Kann eine Spielergruppe nicht unter Kontrolle gebracht werden, so empfiehlt es sich, jeden der Handlungsreihenfolge nach zu seiner nächsten Aktion zu befragen.

16.     Manchmal werden von einer Gruppe oder einem einzelnen Abenteurer Augenblicksentscheidungen verlangt. So etwas kommt jedoch relativ selten vor. Normalerweise kann man der Gruppe immer Zeit lassen, bis sie sich zu einer Entscheidung durchgerungen hat. Ein Feierabendspieler ist schließlich kein Stuntman oder Vollzeitmerlin.

17.     Gerät ein Abenteurer unter einen Kontrollzauber oder Ähnliches, so sollte ihm dies zuerst nicht mitgeteilt werden. Zu diesem Zweck ist es günstig, sich vor Beginn des Spiels einige Schutzwürfe sozusagen im Voraus von den Spielern geben zu lassen, die dann einer nach dem anderen abgehakt werden. Dem Spieler sollte erst dann etwas von seinem Zustand mitgeteilt werden, wenn er etwas zu tun im Begriff ist, was er normalerweise nicht tun würde und was die anderen Gruppenmitglieder sehen können.

18.     Will sich ein Abenteurer von der Gruppe trennen, oder will er Dinge tun, welche die anderen Gruppenmitglieder nicht mitbekommen sollen, so unterstützen Sie dies – machen Sie aber keine Gewohnheit daraus. Verabreden Sie Zeichen, reden Sie mit ihm im Geheimen - Ihnen wird schon etwas einfallen. Wenn das nicht allzu häufig vorkommt, gewinnt Ihr Spiel damit an Reiz.

19.     Falls Sie wissen, was ein Wanderndes – oder Zufalls-Monster ist, lassen Sie niemals eines auftauchen. Das zeugt von Einfallslosigkeit und nervt die Spieler. Das gleiche gilt für Fallen.

20.     Fallen sollten eine Seltenheit sein. Die ideale Falle steht an einem taktisch günstigen Punkt, hat einen simplen Mechanismus und ist leicht auszuschalten oder zu umgehen (wenn man weiß wie). Und vor allen Dingen: Begründen Sie ihre Existenz. Interessante oder amüsante Fallen findet auf Dauer nur der Spielleiter witzig.

21.     Man sollte niemals versuchen, eine Abenteurergruppe in eine bestimmte Richtung zu drängen, indem man zahllose Monster, Fallen und was-weiß-ich für Umstände aus der hohlen Hand heraufbeschwört. Da ein Spieler so etwas sehr schnell mitbekommt, schadet das dem Vertrauensverhältnis zwischen Spieler und Spielleiter. Ein Spielleiter sollte seine Spieler niemals einfach wie Figuren behandeln, die er nach Belieben auf der Spielplatte hin- und her schieben kann.

22.     Sollte für den Einstieg in ein Abenteuer, das der Spielleiter geplant hat, eine bestimmte Einleitung notwendig sein, sollte das offen und ehrlich gesagt werden. Die Einleitungsgeschichte wird erzählt und die Spieler beginnen an dem Punkt, wo die Geschichte aufgehört hat. Jedem sollte die freie Wahl gelassen werden, ob er mitspielen will oder nicht.

23.     Ein Abenteuer sollte immer direkt auf die teilnehmende Gruppe zugeschnitten sein. Es hat keinen Zweck, Krimifans durch ein Hack & Slay Abenteuer jagen zu wollen und umgekehrt.

24.     Ist einmal ein Spieler verhindert und kann an einem Spielabend nicht teilnehmen, so sollte seine Figur, sofern dies möglich ist, nichts unternehmen und von der Gegenseite ignoriert werden. Es gibt fast immer Ärger, wenn einer Figur etwas geschieht, die von einem fremden Spieler geführt wurde.

25.     Die Abenteurer sind weitaus stärker als die Durchschnittsbevölkerung. In vielen Abenteuern kann man jedoch merkwürdigerweise unzählige Kneipenwirte, die eigentlich verkappte Magier 6. Grades sind, oder auch Toilettenfrauen mit Meuchelmörderfähigkeiten finden. Quark. Ein normaler Bürger hat einen Grad von Null und vielleicht ein bisschen Erfahrung in Wirtshausprügeleien, mehr nicht!

26.     Erfahrene Spieler zeichnen meistens Karten von den Gebieten, in denen sie waren. Das sollte erlaubt und gefördert werden. Zwar können sie die Gegenden oftmals gar nicht so genau erkundet haben, doch gleicht man so das Manko aus, dass die Spieler nicht selbst am Ort des Geschehens herumlaufen können, sondern alles nur durch die Augen des Spielleiters mitbekommen.

27.     Sollten die Spieler mit einer ungewöhnlichen Taktik oder einem längst vergessenen magischen Gegenstand ein Abenteuer in Nullkommanichts bewältigen, so ist das zwar für den Spielleiter etwas ärgerlich, sollte ihn jedoch nicht dazu verleiten, in seine Planung einzugreifen, um sie schwieriger zu machen. Ein solcher verdienter Erfolg der Spieler ist diesen nicht anzulasten (mit solchen Dingen muss immer gerechnet werden, weshalb die Schätze eigentlich immer eher klein gehalten werden sollten).

28.     Im umgekehrten Fall, wenn eine Abenteurergruppe einfach überschätzt und hoffnungslos überfordert wurde, ist eine Hilfestellung empfehlenswert. Es handelt sich nicht um den Fehler der Gruppe, sondern um einen Fehleinschätzung des Spielleiters. Falls das Konzept nicht etwas entschärft wird, geschieht also praktisch ein Mord (was nicht im Sinne des Spieles ist, denn das soll ja Spaß machen).

29.     Das soll jedoch nicht heißen, dass ein Abenteurer nicht sterben darf. Nur wenn die ganze Gruppe draufgeht, sollte man sich schon überlegen, was schiefgelaufen ist. Sollte es auf einen dämlichen Fehler der Gruppe zurückzuführen sein - Pech. Ein Spielleiter sollte sich aber nie bei einer Hilfestellung erwischen lassen! Nichts ist so frustrierend für einen Spieler, als an der Hand genommen und durchs Abenteuer geführt zu werden.

30.     Die Abenteurer sollten das Gefühl haben, dass alles auf des Messers Schneide steht. Wenn eine Gruppe eine Situation um Haaresbreite meistert, die Abenteurer ständig auf dem Sprung gehalten werden und am Ende das Gefühl haben, ihren Erfolg wirklich verdient zu haben, so ist das für sie etwas ganz anderes als der schale Geschmack eines geschenkten Sieges.

31.     Diskussionen über Sinn und Unsinn einer Spielregel sind durchaus nicht unzulässig. Die letzte Entscheidung liegt aber immer beim Spielleiter. Sollten Sie sein Entscheidungsvermögen oder seine Neutralität ernsthaft anzweifeln, so ziehen Sie daraus die Konsequenzen.

32.     Ein Spielleiter sollte den Abenteurern nicht allzu viel Gold vorsetzen, sonst sind diese nach einigen Spielen so reich, dass sie sich zur Ruhe setzen können. Aus dem gleichen Grunde sollte der Spielleiter auch darauf achten, dass nicht zuviel Trainingszeit zwischen den Abenteuern vergeht. Wenn ein Spieler für die ersten beiden Grade nur zwei Abenteuer braucht - das ist normal. Aber wenn er auf einmal über hundert Trainingstage absolviert - das sollte nicht vorkommen. Durch das langsame Aufbauen des Charakters vom Jung-Abenteurer bis hin zum erfahrenen Kämpen/Weisen entsteht eine enge Verbindung zwischen dem Spieler und seinem Charakter - das Abenteuer bereitet ihm lange Freude. Und um den Spaß an der Sache geht es im Endeffekt ja.

33.     Falls es in die Kampagne eines Spielleiters passt, so kann er seine Spielergruppe durchaus mit einem höheren Grad als 1 anfangen lassen. Er kann ihnen auch hohe Posten geben oder viel Besitz und Reichtum. Hier geht es dann nicht mehr um den Aufbau einer Existenz, sondern um den Erhalt einer solchen oder um einen Zuwachs an Macht (höhere Ziele sind selbstverständlich auch bei dieser Kampagnenstilart möglich). Auch solche Spiele sind reizvoll, aber nur erfahrene Spielleiter und Spieler sollten sich an solche Abenteuer heranwagen, denn die Möglichkeiten Schiffbruch zu erleiden sind hierbei mannigfaltig.

Noch einmal:

Im Idealfall entkommt die Abenteurergruppe schwitzend vor Aufregung und zu mindestens 50% erfolgreich mit keinen bis geringen Verlusten. Viele Spielleiter begehen den Fehler, alles zu einfach zu machen, aber andersherum ist es noch schlimmer. Auch der schlechteste Spielleiter kann jeden Abenteurer einfach umbringen. Das ist aber nicht der Sinn der Sache. Wenn die Spie1er aufmerksam und intelligent sind, sollten sie erfolgreich sein. Der Spielleiter muss nicht glauben, dass er verliert, wenn ,,seine" Leute die Abenteurer einfach nicht besiegen können. Wenn ein Wesen geschlagen wird, dann sollte man es immer nur als Protagonisten betrachten, niemals als Spielleiterliebling.

Und schließlich und endlich: Wenn man gegen alle obigen Regeln verstoßen hat und es trotzdem allen Beteiligten Spaß gemacht hat – dann hat man alles richtig gemacht.

Abenteurer mit Charakter

Die Fantasywelt Magira verlangt in ihrer Vielschichtigkeit nach detaillierten Abenteurer-Charakteren. Wie also entsteht ein solcher Abenteurer und wie führt man ihn, soll das Spiel nicht binnen Kurzem zur stupiden Würfelei werden?

Die ersten Schritte sind einfach genug: Bestimmen der Attribute, Auswahl der Abenteurerklasse und Fertigkeiten. Die Anleitung hierfür liefern Regelheft und Kulturteil. Was man dann in Händen hält, ist freilich nicht mehr als eine Datensammlung. Beruf, Aussehen und körperliche Merkmale sind ein Gerüst, das Skelett unseres Abenteurers gewissermaßen. Daraus einen Charakter im besten Wortsinne zu machen, erfordert etwas Zeit und Phantasie.

Zunächst: Wer ist das eigentlich, unser Magier, Spezialfeld Illusionsmagie? Welche Vorlieben und Abneigungen hat er? Ist er ein Don Juan oder bringt er im Umgang mit dem anderen Geschlecht keinen vernünftigen Ton zustande? Verträgt er Alkohol, mag er Glücksspiele, usw.? Hat er eventuell gar ausgeprägte Macken? Man hat Spieler erlebt, deren Figuren ein Vermögen für Kosmetika ausgaben, die eine reichlich irrationale Abneigung gegen Magie hatten oder einem Pferd nicht näher als auf Steinwurfweite kamen - und die einen Heidenspaß dabei hatten.

Man sollte dem Abenteurer zudem eine Vorgeschichte geben. Er kann z. B. in beengten oder ungeliebten Verhältnissen groß geworden sein, in den Gassen eines Hafenviertels, in Sklavenquartieren oder Heerlagern. Oder war er vielleicht ein halbstarker Adeliger, der das Landvolk einmal zuviel provoziert hat? Wie auch immer: Er braucht unbedingt einen Weg nach draußen. Irgendwann hat er ja mit seinem Abenteurerleben angefangen.

Fragt sich nur, warum. Ist es in der Sippe üblich, Häuptlingssöhne eine Weile in die Welt zu schicken? Hat er genug von Äckern und Weiden? Ist er beim Techtelmechtel mit der Gattin seines Brötchengebers erwischt worden? Flüchtet sie vor allzu zudringlichen Verehrern oder unsympathischen Priestern?

Ist man erst einmal so weit, hat man den gröbsten Teil hinter sich. Feilen wir noch ein wenig an den Feinheiten: Was hat er bisher gemacht? Wo hat er sich herumgetrieben? Viel wird da wohl nicht zusammenkommen. Er beginnt seine Karriere ja erst. Aber da ist möglicherweise schon eine Stadt, die er lieber meidet oder ein Orden, dem man besser nicht über den Weg läuft ...

Schließlich: Was sucht er dort, wo er jetzt ist? Was hat er mit dieser Gruppe zu schaffen? Man zieht ja wohl nicht einfach so mit wildfremden Leuten durch die Gegend. Oder doch? Ziele, Wünsche, Absichten für die Zukunft?

Überhaupt, was erfahren die anderen denn von ihm? Sicher, man steht für die nächste Zeit Seite an Seite. Da ist ein wenig Offenheit sicher angebracht, aber muss man denn diese hässliche Messerstecherei erwähnen? Oder die Kontakte zum Arull-Tempel? Es kann ja vielleicht nicht schaden, hier und da ein bisschen mit der Wahrheit zu jonglieren.

Im Übrigen, sehen wir uns die Gruppe doch einmal an. Wird uns dieser goldgierige Händler so recht sympathisch? Können wir die Vorliebe des Leibwächters für künstliche Öffnungen in menschlichen Körpern gutheißen? Machen wir uns eventuell an den schlanken Barden mit den unwahrscheinlich blauen Augen heran? Ich will hier nicht Spannungen zwischen den Abenteurern provozieren, aber Rollenspielgruppen mit Interaktion sind viel lebendiger als solche, in denen die Abenteurer sich benehmen, als würden sie sich schon ewig kennen.

Und nun lassen wir doch einmal das Spiel zu seinem Recht kommen. Vor allen Dingen sollte man charaktergemäß spielen - aber nicht gegen jede Logik und Vernunft. Wenn die Kneipe, die unser Abenteurer gerade betreten hat, als Räuberhöhle verrufen ist: Augen auf und den Dolch locker im Gürtel! Falls einem aber nach drei Wochen Wüste das erste Mädchen deutliche Avancen macht, sollte man sich nicht durch übervorsichtiges Spiel zum Eunuchen machen. Ein kleines Risiko mag bestehen, aber wenn der Charakter zu oft mit einem Heiligen verwechselt wird, nützt auch der schönste Hintergrund nichts mehr - die Figur ist nichts weiter als ein laufendes Datenblatt.

Die Spieler sollten sich die Zeit nehmen, ihren Charakter in ein lebendes Wesen zu verwandeln. Wenn nötig macht man einen Termin mit dem Spielleiter nur dafür aus. Als Spielleiter sollte man Hilfestellung geben und auf die Details achten. Vor allem: Ein Abenteuer muss nicht über das Charakterspiel einer Gruppe dominieren. Ein guter Teil des Abenteuers entsteht allein aus den Aktionen der Spieler, wenn sie nicht behindert werden.

Anton K. Scholten, 23. Mai 1987

Die Gefahr von Rollenspielen

Es gibt einige Stellen, die Fantasy-Rollenspiele verteufeln. Von christlichen Stellen ist die Rede von ,,Satanismus", ,,Dämonismus" und Ähnlichem - dabei ist das Fantasy-Rollenspiel doch eher märchenhaft als satanisch, eher phantastisch als dämonisch. Das Fantasy-Rollenspiel ist keine neue Religion.

Ernst zu nehmender sind die Einwendungen von pädagogischer Seite, die das Fantasy-Rollenspiel kritisieren. Von ,,Erfüllung von Machtphantasien" wird gesprochen, von ,,narzisstischen Wunschvorstellungen", die im Spiel erfüllt werden.

Nach Meinung dieser Stimmen sorgt das Fantasy-Rollenspiel dafür, dass die Spieler in ihren Machtvorstellungen nur bestärkt werden. Es gibt Spielsysteme, die durch Ausbausätze bis hin zur Ebene der Halbgötter diesen Trend nur noch unterstützen. Es darf natürlich nicht vorkommen, dass die Spieler die Möglichkeit erhalten, Wesen mit Fähigkeiten weit über der Ebene der Durchschnittsmenschen zu spielen. Dies verleitet nämlich nur dazu, Machtphantasien im Spiel auszuleben und die Möglichkeiten .des Superhelden als vorgegeben anzunehmen.

Ganz ehrlich - so etwas ist möglich. Es gibt Jugendliche, die dazu neigen, in die Spielwelt ,,abzugleiten", ihren Halt in der Realität zu verlieren. Es gibt Spielergruppen, die das Spiel dazu benutzen, ihre aufgebauten Aggressionen unkontrolliert in Gemetzeln und Schlachten eskalieren zu lassen. Die Machtphantasien werden in der Welt des Rollenspiels Realität.

Doch die Frage ist: wäre dies nicht auch ohne die Rollenspiele passiert? Der Realitätsverlust kann in einer Gruppe von Spielern leichter aufgefangen werden als wenn der Jugendliche alleine Videos anschaut oder sich an Spielautomaten erfreut.

Die andere Frage ist die nach der Gewalt. Dem Jugendlichen steht heute ein breites Spektrum an ,,gewaltigen Angeboten" zur Verfügung. Ich erinnere nur kurz an die Horrorvideos, Kriegsfilme und Kinderspielzeug a la ,,Master of the Universe".

Doch im Gegensatz zu den auf das Ausleben/Aufzeigen von Gewalt spezialisierten Machwerken hat das Rollenspiel unendlich viel mehr zu bieten. Es spricht die Phantasie des Spielers mehr an, als es irgendein anderes Spiel kann.

Es kann zur Gewalttätigkeit führen - wenn dieser Weg vorher schon vorhanden war. Es kann die Gruppe aber auch in phantastische Traumlandschaften, utopische Zukunftsstaaten oder idyllische Paradiese führen.

In der Gruppe können nicht nur Gewalt und Streit ausgespielt werden - im Rahmen der Rollenspiele entsteht eine Gruppe von Menschen mit gleichen Interessen, die sich weit mehr zu sagen hat als die Zahlenwerte ihrer Spielfiguren.

Das Rollenspiel hilft, den Phantasie-Verlust der Gegenwart zu kitten. „Phantasie ist Trumpf!könnte man fast sagen. Für viele Spieler wird die Spielwelt realistisch - aber nicht real! Sie beginnen Geschichten über sie zu schreiben, ihre Mythen zu erfinden u.A.. Wenn dies bei Schriftstellern passiert, nennen wir ihre Weltenschöpfungen genial - warum sollte es beim Jugendlichen etwas mit Weltflucht zu tun haben? Doch: man darf nicht verhehlen, dass Fantasy - Rollenspiele nur Sinn haben, nur Sinn geben können, wenn der Weg durch die Wunschwelt Änderungen für die Wirklichkeit aufzeigt. Nur wer weiß, was seine Träume sind, kann sie in der Realität umzusetzen versuchen.

Hermann Ritter

Autor einer Diplomarbeit über ,,FantasyRollenspiele" im Fachbereich Sozialarbeit an der ev. FH Darmstadt.



[1] Natürlich können die Spieler auch „böse“ Charaktere verkörpern – alles Geschmacksache. Rollenspiele gibt es zudem aus praktisch jedem denkbaren Genre: Gothic, SF, Krimi, etc. Aber darum geht es hier nicht.

[2] Näheres hierzu im Web unter http:www.follow.de oder unserer Homepage http:www.magira.de